torsdag 15 december 2016

Bokrecension: Himlavalvets inbyggare: Linda och Valentins galaktiska lexikon


"Vad är det för varelser som lever där ute bland stjärnorna? Hur ser de ut? Vilka unika egenskaper har de? Vad skiljer dem från oss människor och jordiska djur och växter? Ja, vad är de egentligen för några, dessa himlavalvets inbyggare?"

- ur baksidestexten

Linda och Valentin var en serie som låg mig varmt om hjärtat då jag var yngre. När Cobolt för en tid sedan började ge ut serien i inbundna samlingsvolymer, och jag fick höra att det var på gång en spelfilm baserad på serien, tyckte jag att det var dags att läsa om serien och se vad jag tyckte om den i vuxen ålder. Och ja, den står sig fortfarande. Det är en spännande och rätt märklig värld som albumen bygger upp.

När det så oväntandes damp ned ett exemplar av Himlavalvets byggare i brevlådan, var det trevlig läsning. Det kräver dock att man har med sig Linda och Valentin i bagaget för att kunna följa med och uppskatta detta bildlexikon. Här får vi en mängd fakta om platser, varelser och märkliga företeelser. Det finns en mängd roliga detaljer i boken, bland annat information om hur man tillagar Zanfette med Alzozo-buljong, en intervju med doktor Bzum och regler för kamunikernas foutchbranlig-spel. Det är underhållande och snyggt.

Är då detta galaktiska lexikon något för dig? Det är ingen oumbärlig bok, men ett kul tillskott till samlingen, och definitivt värt pengarna om du är ett fan av Linda och Valentin.

Betyg: Tre Spelgalningar


fredag 2 december 2016

Spelrecension: Star Wars Destiny



Star Wars Destiny är ett samlarkort/tärningsspel, som på ett mycket bra sätt fångar mycket av det som är Star Wars. Till skillnad mot tillverkaren Fantasy Flight Games förra kortspel baserat på Star Wars universa (Star Wars the Card Game), fungerar det här också som samlarfenomen. Du köper nämligen boosters där du ine vet innehållet (fem kort och en tärning), precis som framgångsreceptet för Magic the Gathering.

Jag tror att Destiny också spelmekaniskt är bättre än sin föregångare, även om de tillhör lite olika kategorier. Tärningsspel har blivit oerhört populära på senare tid, med samlartärningsspelet DiceMasters som marknadens bjässe. DiceMasters får dock grafiskt stå tillbaka för Destiny, som är så mycket snyggare på alla vis. Också spelmässigt slår Destiny WizKids spel på fingrarna, i och med at det känns betydligt enklare att komma in i och har ett smidigare spelsystem.

Hur fungerar det då? Spelarna har varsin kortlek med 30 kort vardera (20 kort i startlekarna Kylo Ren och Rey) och ska besegra varandras karaktärer. För att kunna spela ut vissa kort behövs resurser, motsvarande mana i Magic eller energier i Pokémon, och dessa får du både mellan omgångarna och ibland genom att tärningarna ger dig en eller flera resurser under din tur. Förutom karaktärskorten finns också support, upgrades och events. Events påverkar spelet en gång och försvinner sedan till skräphögen. Dessa kort kan t ex ta bort din motspelares hits när denne attackerar dina karaktärer. Supports och addons spelas ut på karaktärerna, som var och en får ha tre kort kopplade till sig. Dessa kan vara personer/skepp som hjälper din karaktär (lite som followers i Talisman) och vapen/utrustning som kan ge extra tärningar till dina attacker. En extra finess är också att karaktärerna kan öka sitt försvar genom att få sköldar från tärningarna (eller korten). Då tas skadan som din motsåndare delar ut i första hand upp av dessa. För att vinna krävs då att du antingen besegrar dina motsåndare, eller också att din motståndare får helt slut på kort.

Även om Destiny är ett fartfyllt och spännande spel har det en del nackdelar. Den största är upplägget med boosters, men å andra sidan är det spännande att öppna och jaga efter sällsynta kort. Problemet, som jag ser det, är främst att vissa kort/tärningar som är sällsynta är mycket bra och därmed kan avgöra en omgång. Skicklighet kan i viss mån uppväga detta, och bara för att man har bra kort behöver man inte ha tur med tärningarna. Men ändå, det lämnar lite övrigt att önska om det är plånboken som bestämmer vem som kan bygga bäst lek.

Frånsett detta är Destiny ett både roande och underhållande spel som du definitivt borde titta närmre på.

Betyg: Fyra Spelgalningar

torsdag 6 oktober 2016

Intervju: KG Johansson - Sveriges främste författare av sf

KG Johansson är också professor i rockmusik.

Spelgalningarnas Daniel Lehto intervjuar Sveriges kanske främste SF-författare någonsin. Med ett vackert språk och tankeväckande historier har han trollbundit sina läsare allt sedan trilogin om Glastornen. Nu är han aktuell med den tredje och avslutande delen i Africka, skräckromanen Svarthunden och splatterromanen Biotika (recensioner på dem kommer på Spelgalningarna framledes).

Du har varit aktiv inom svensk science fiction länge, först som översättare och senare som författare. Berätta hur det började!
Jag läste sf redan som barn, Carl Henners serie, Heinlein och annat som gick att få tag på, och fortsatte till Bradbury, Asimov med flera. En dag i början av sjuttiotalet såg jag Sam Lundwalls Jules Verne-magasinet i en affär och upptäckte fandomspalten där. Jag skickade efter fanzines, flickvännen och jag gav ut egna, och 1978 ringde John-Henri Holmberg och undrade om vi ville översätta åt Alpha Science Fiction. Det ville vi. Den första boken blev Joanna Russ En gång skall vi alla … och den följdes av ett åttiotal andra; i höst kommer antologin Förfärande kvinnor, med gotisk skräck från 1800-talet, på Vertigo och snart, hoppas jag, Aleister Crowleys The Book of Lies.

När kom du på att du ville skriva egna romaner?
Vi gifte oss och blev äldre, somliga av oss utan att mogna i nämnvärd grad. Med vetenskapens hjälp fick vi till sist barn när vi var kring fyrtio (snacka om att leva i science fiction – den metoden, en bot mot onödiga enzymer, fanns inte när vi var kring tjugo), och vår dotter gick med i Pollux hästbokklubb 1998. Samtidigt gick jag en filmmanuskurs för Kirsten Rask, legendarisk dansk dramaturg. Efter att ha drömt om att skriva ända sen jag var typ åtta eller tio insåg jag att det var möjligt. Dottern och jag skrev en hästbok som hette Jakten på Trocadero och fick den utgiven i Sverige, Norge, Finland och Tyskland. Yes! Den följdes av ett gäng till, jag började tänka på sf igen, och 2004 gav Wela förlag ut Glastornen.


KG Johansson.


Hur känns det att översätta någon annans berättelse, jämfört med att skapa en egen?
När jag skriver själv förbereder jag mig i evigheter; tänker under långa promenader, resor, tråkiga filmer och middagar innan jag skriver ned stödord och låter dem växa till utförliga treatments (treatment är ju en filmterm som betyder ungefär ”en ingående beskrivning av handlingen, scen för scen, med viss dialog, steget innan manus”). När jag sen börjar skriva själva boken har det gått många månader och jag känner allting väl – att skriva ned det är som att skriva ett brev och berätta om min senaste spelning, eller nånting. Vilket innebär att det känns ungefär likadant att skriva som att översätta, dock med skillnaden att språket i det original som ska översättas kan vara följsamt eller motsträvigt; för svenska språket, eller för mig själv.
”Motsträvigt” kan i det här fallet betyda helt enkelt dåligt. Men också bra. Jag har ett favoritminne om motsträvigt språk: jag översatte Anthony Burgess 1985. (Översättningen gavs tyvärr aldrig ut, eftersom det svenska förlaget ville stryka Burgess inledande essä om 1984 och bara ge ut romandelen. Det ville inte Burgess.) Jag satt och kämpade med Burgess konstfulla, intrikata och komplicerade meningar, försökte hålla alla syftningar i huvudet – det här var före datorernas tid, så skrev jag fel var det Tipp-Ex och att börja om från början som gällde – och när jag gick igenom texten såg jag ett ställe där min minneskapacitet hade tagit slut. Den långa meningen var korrekt översatt – utom att min hjärna inte orkade ända fram utan gjorde om meningens sista verb, som skulle ha varit ”gick”, till ”gådde”. Gådde! Well. Men kontentan är nog att själva skrivarbetet är ungefär detsamma. Och jag tror att mängder av översättande gav mig en viss förståelse för rytm, för att bygga upp ett skeende, spänning och avspänning, vila och rörelse. Litteraturens harmonilära.

När jag läste Glastornen första gången hade jag ingen information om vilken typ av roman det var. Jag misstog den för fantasy, och när jag en bit in i boken insåg att det var SF var det en effektfull aha-upplevelse. Tyvärr går en sådan överraskning förlorad då allting måste etiketteras och genreindelas. Var det något du själv tänkte på då du skrev den?
Jag tror att jag kan ha snuddat vid den tanken. Vad jag säkert minns att jag hade i huvudet var stämningen i Roger Zelaznys Jack of Shadows, som börjar som mörk fantasy och plötsligt förflyttar sig till en hårt upplyst sf-värld. Jag fann det effektfullt, precis som du säger.

"Ingenting finns kvar, ingen minns nånting, utom legender om gudarna Nätet och Den Fria Marknaden"

Avsnittet med biblioteket där böckerna förvandlades till damm när man tog i dem var mycket poetiskt. Hur tror du att framtidens människor kommer att tolka övergången till syrapapper och sedermera den stora digitaliseringen som inte lämnar några bestående spår?
Risken är väl att det verkligen blir så, alltså utan spår. Säg att hela samhällsstrukturen rasar. De rikaste klarar sig i några decennier, i sina befästa fort, utvecklade ur dagens gated communities, men dessa faller till sist också, invaderade av framtidens barbarer. Blodbad etc. Ingenting finns kvar, ingen minns nånting, utom legender om gudarna Nätet och Den Fria Marknaden; Bradburys Hernando frågar ”Vad menar de med ’världen?’” och plöjer vidare med sin åsna. Men om vi tänker oss att nätet finns kvar och problemen med miljö och uppvärmning och terrorism löser sig på bästa sätt (hm – snacka om fantasy!) så kommer människor bara att ta för givet att allt finns på nätet och alltid har funnits där. Antar jag.



Frukost i skymningen och Samvetsmakaren har vissa likheter vad gäller nätets betydelse, fast med helt olika resultat. Hur ser du på dagens utveckling på området? Hur långt har vi kvar innan vi hamnar där?
Vi är redan där! Det räcker med att se sig omkring i en buss – eller ännu bättre, tänk på den klassiska bilden av människor runt ett restaurangbord, alla försjunkna i sina smartphones – för att inse att vi i hög grad lever våra liv på nätet. Google Glass har väl gått sådär, men det är klart att sånt är på väg. Neuro readers som läser av hjärnvågor finns redan i handeln och om teknologin hinner utvecklas kommer den att bli till tankeläsande och kanske tankekontroll. På så sätt kan en science fiction-värld lösa de fantasyproblem som jag nämnde under förra frågan. Vilket innebär, dystopiskt sett, att om vi har en framtid så innebär den antingen hårt kontrollerade religiösa diktaturer eller kommersiella himmelriken/helveten där våra herrar styr våra känslor och får oss att köpa det vi borde köpa … Det är, som många har påpekat, ett val mellan 1984 eller Brave New World. Båda angriper oss nu, mer och mer aggressivt, fast på olika sätt; vilken värld föredrar vi?

I Nivå 13 och Nivå 1000 skildrar du dataspelsberoende och VR. Vilka fördelar och faror ser du själv med företeelserna?
Det där är ett ämne som skulle kräva flera doktorsavhandlingar. Jag kan säga så här: Generellt är beroende inte bra, sägs det. Men vi är alla beroende av luft, värme, vatten, föda, sällskap och så vidare. Vore det så illa om alla levde ut sina liv i någon Matrix-liknande situation, fast med total lycka? (Africka-serien snuddar ju vid såna frågor.) När Hegas köpte den lättlästa varianten av Nivå 13 ringde redaktören till mig och berättade att hon nyss hade sett en tidningsartikel om en kille som jobbade som städare på ICA, och som var helt nöjd med detta och inte brydde sig om karriär eller status, för han ”levde sitt verkliga liv på nätet”. Bra eller dåligt? Vem vet?



Googolplex, som jag tyckte var fantastisk, skildrar en form av "evigt" liv. Tror du själv vi kommer att komma till den punkten att vårt medvetande kan leva på det sättet? Och när skulle ett medvetande upphöra att vara den ursprungliga personen?
Tack, min herre är alldeles för vänlig! – Ännu en fråga för flera avhandlingar: hur många sidor får jag på mig? … Idén i Googolplex, med mental kontakt mellan miljarder upplagor av jaget i olika världar, födda och döende under många olika årtusenden, är väl mest ett tankeexperiment. Men det är möjligt att vi kommer att lära oss ladda upp oss själva till datorer. Kanske har det att göra med artificiell intelligens – går det att skapa sådan, så kanske vi kan leva i datorer. Det påminner lite om frågan om guds existens. Om Bill Gates laddas upp på nätet och verkligen är Bill Gates (fast vilket Turing-test kunde bevisa det …?) så är saken avgjord; så länge det inte är gjort (vilket motsvarar: så länge nån gud inte kommer ned och mullrar ”Hörni kids, skärp er nu …”) så vet vi inte.
Nick Bostrom har med ett slags satslogik hävdat att det är betydligt mer troligt att vi lever i en simulering än att vi lever på riktigt. Vilket väcker frågan: vad är ”på riktigt”? En annan svensk, Max Tegmark, menar att allting är matematik. Inte bara ”kan beskrivas med”, utan är matematik. Är det då någon skillnad på att vara simulerad och att aldrig förstå det, eller att vara ”verklig” (och aldrig förstå det)? Alla atomer i människokroppen byts ut minst vart femte år. Innebär det att jag är en simulering av den jag var 1999?
Vad gäller den ursprungliga personen så tror jag inte att sådana finns. Vi är produkter av vår omvärld redan nu: du påverkar mig, jag påverkar dig, alla påverkar alla och förändras tillsammans. Jag menar nu inte bara att vi spelar olika roller i olika sammanhang, utan mer än så, nämligen att våra inställningar och uppfattningar och vår personlighet faktiskt förändras, till dels, av världen omkring oss. En ny miljö kan få oss att verkligen bli andra – i fråga om politiska, religiösa, etiska och estetiska föreställningar. Vilket förstås har blivit tydligare, och kanske sker snabbare, nu sedan nätet och framför allt sociala media kom. Den första ”ursprungliga” version av mig som jag minns var den som mina föräldrar och syskon och hundratals böcker hade gjort mig till; sen har jag förändrats, på gott och ont, av tusentals böcker till, tusentals låtar, tusentals filmer; min hustru, mina barn, elever, medmusiker, vänner, ovänner; sex, droger, rock’n’roll, livet och döden. Och sånt.
Min son, född 1992, talade nyss om att han hade försökt läsa Stieg Larssons Millennium-trilogi men fann böckerna ”hemskt illa skrivna”. Litterär kvalitet är alltid en förhandlingsfråga, men många andra har sagt samma sak– vad fick halva världen att läsa serien? Och vad hände förresten med epidemin av allergi mot kulspetspennor under 1950-talet, vad hände med epidemin av elallergi kring 1990? För några år sen läste jag om ett forskningsprojekt om populärmusik. Ett antal okända låtar lades ut för gratis lyssning. I stort sett ingen info fanns om låtarna, men några av dem angavs (lögnaktigt) redan ha ett antal lyssnare. De låtarna blev genast de mest spelade: vi vill vara, och blir, varandra.

Hur kändes det att översätta sig själv, som du gjorde med Googolplex?
Inget särskilt egentligen, förutom att jag kunde texten rätt väl. Jo, och på ett ställe tog jag mig friheten att ändra en detalj i handlingen. Hade känts olämpligt att göra med Shelley. Men jag har faktiskt ändrat en gång, i Isaac Asimovs Preludium till Stiftelsen, där originalet under några repliker i ett samtal har följande märkliga upprepningar: 1) ”Daneel rose”, 2) ”Daneel rose”, 3) ”He rose” (fortfarande Daneel) och 4) ”He rose and left” (samtalet mellan Hari Seldon och Daneel, sidan 399, ca 4 sidor från slutet, i den inbundna amerikanska upplagan från 1988). Förbluffande att ingen av Asimovs redaktörer reagerade över att Daneel reser sig upp fyra gånger utan att sätta sig ned; jag tog bort upprepningarna.



I Africka berättar du om det första mötet. Tror du den dagen kommer för oss och vad skulle det betyda för människan?
Jag har nyss läst om finanskraschen 2008. Efter att ha blivit påmind om hur de rikaste roffade åt sig och lät miljontals stackare förlora allt är det svårt att tro på människan. För mig har Thomas Piketty rätt: kapital måste beskattas, klyftorna måste minskas, för vi lever redan i ett slags nytt feodalsamhälle där de få rikaste inte bara äger det allra mesta – utan dessutom anser att det är så det ska vara (se utläggningen om ”den ursprungliga personen” ovan).
Kampen om tillvaron, och därigenom om resurserna, är något som är inbyggt i människan. Jag skrev nånstans att miljoner år av evolution, där den starkaste hannen och den mest ambitiösa honan ständigt har parat sig, bör ha fått vissa konsekvenser för vilka vi är. Och oavsett om liv bygger på kol eller kisel eller något annat bör väl evolutionens lagar gälla. Survival of the fittest. Så jag tror tyvärr som Stephen Hawking, och som Cixin Liu i sin lysande trilogi (The Three-Body Problem, etc): det vi måste göra är att undvika att bli upptäckta av eventuella andra, för blir vi upptäckta kommer vi antingen att förinta eller förintas. Om vi inte skulle råka få kontakt med en ras av välvilliga gudar som frälser oss och gör allt bra … vilket jag tyvärr också betraktar som fantasy.

"...men sen kom en film som hette Star Wars och fyrtio år senare har sf blivit sci-fi..."

Vad är fördelarna med att skriva SF jämfört med annan litteratur?
En enda kan jag se, men en viktig: det är möjligt att låta sina förvirrade fantasier blomma ut utan några begränsningar. SF var kanske som mest spännande för några decennier sedan, när Aldiss och Lem och Tiptree och LeGuin, Russ och Delany med flera byggde nya samhällen, undersökte inre världar, ifrågasatte könsroller och så vidare … men sen kom en film som hette Star Wars och fyrtio år senare har sf blivit sci-fi, som sällan förnyar, utan snarare berättar de gamla historierna igen, om än (i bästa fall) med HBTQ-certifiering. Jag vet att Ann Leckie finns, men för varje Leckie finns också ett avsevärt antal ”James Corey” (pseudonymen bakom The Expanse) och så vidare. Det dyker upp – i min smak – lysande sf-romaner varje år, sånt som Ian McDonalds Luna, Kim Stanley Robinsons Aurora och Neal Stephensons Seveneves, böcker som ställer nya frågor och berättar nya historier, men jag har läst väldigt mycket under väldigt lång tid och det händer lite för ofta att jag ser en sak som har diskuterats i sf-kretsar i flera år: att nya omhuldade böcker bara är en omstöpningar av gamla idéer och teman. I min smak, återigen; medan boken förstås kan vara en jättekick för någon som stöter på idéerna för första gången. Hur som helst ger fantastik fortfarande de där möjligheterna till ohämmat fabulerande, sånt som Borges noveller och Pynchons vilda fantasier. Det är kul att hålla på med. Helt enkelt.

KG Johansson, funderande.


Merparten av den SF som publiceras idag är som du säger inte så tankeväckande utan mer underhållande. Tror du det beror på att det inte skrivs sådan SF, eller är det förlagen som väljer manus som är säkra och beprövade kort?
Låt mig först säga: det är inget fel med att vara underhållande, och en människas underhållning kan vara en annans frälsning (jag finner t ex webbsidor som God Hates Sweden rätt underhållande). De två leden i frågan hänger ihop: den typ av litteratur som ges ut kommer att påverka den typ av litteratur som skrivs. Se deckarboomen i Sverige under de senaste decennierna, och möjligen är en motsvarande våg av skräck på ingående.
Alla såna här diskussioner tenderar emellertid att bara ta upp de största förlagen – som naturligtvis är hårt kommersiellt styrda, de är företag som råkar tjäna sina pengar på litteratur – samtidigt som nätet och egenutgivningen börjar spela en allt viktigare roll. Fifty Shades of Grey var som bekant först en fan-fiction, publicerad på författarens egen hemsida. Hoppet om liknande framgångar håller säkert igång många aspirerande e-boksförfattare, varav några kanske enbart är underhållande, några enbart tankeväckande (men alltså tråkiga), några få både tankeväckande och underhållande. Det finns säkert massor av böcker, i alla tre kategorierna, som till exempel jag skulle älska att läsa men som jag aldrig får höra talas om. Men för att försöka svara på frågan: ett vinstdrivande förlag kommer hellre att satsa på en författare som skriver ”som Dan Brown” än en som skriver ”som W.B. Yeats”.

Hur kan vi, och bör vi, vända utvecklingen?
Jag tror inte att det är bra att försöka göra sådant. Vems smak skulle bli kanoniserad? – I och med sånt som kulturstöd och prestigepriser (August, Nordiska rådet etc) finns det redan offentliga smakdomare. Det räcker mer än väl med det. Människor kommer att skriva och läsa det de vill skriva och läsa, och det tycker jag de gör rätt i.

Hur insatt i naturvetenskap och teknik behöver man vara för att skriva trovärdig SF?
Det beror på vad som ska vara trovärdigt. J.G. Ballard var fullt trovärdig genom att helt enkelt strunta i alla ”fakta”. Bradbury beskrev Mars som han, i konstnärliga syften, ville att planeten skulle vara. Andra författare försöker skapa trovärdighet utifrån aktuell naturvetenskap: det avståndet från den typen av sol med den storleken på planeten innebär att … och så vidare, vetenskapligt korrekt i alla detaljer.
Är sånt intressant? Någon skrev för länge sen om Samuel R. Delany att ”han är den ende som kan beskriva hur ditt hjärta fungerar, på ett sånt sätt att han sliter det ur kroppen på dig under tiden”. Den saken tror jag är det viktigaste i allt skrivande. Att skriva så att det blir trovärdigt – inte nödvändigtvis tekniskt, men mänskligt. Så att det berör. Som i en Shakespearepjäs, för att ta ett fånigt självklart exempel: Shakespeare ”kände människohjärtat”, som det heter. Så när Macbeth försöker säga till sin lady att de ska låta bli att låta mörda kungen, men i stället själv låter sig övertalas till mordet, så förstår vi exakt vad som händer i honom och att det måste gå så – på grund av de infernaliskt välskrivna repliker som låter oss se rakt in i Macbeths inre.

Kan du leva på ditt författarskap?
Knappt. Det gick bra för tio år sedan, när jag blev frilans, tack vare royalties även från många musikböcker. Men hela världen drabbades av finanshajarnas kris 2008, och dessutom har nätet i hög grad slagit sönder marknaden för musikböcker. Så just nu är jag fattig. Men nöjd. Jag växte upp på en bondgård där alla visste vad som måste göras – ingen chef kom och talade om det för oss, vi gjorde det i vår egen ordning och vårt eget tempo. Efter trettio år som lärare är jag nu utan chef igen. Eller snarare är jag min egen chef; och jag är en brutal herre: skriv, slav! Autosadomasochism, kanske.

Vad får vi se från din penna härnäst?
Det som finns spikat är en bok om musikhistoria, Alla tiders musikhistoria, och en musikbok till, 1000 tips för gitarr, som enligt förlaget kommer i september. Ett par andra saker är avtalade men inte schemalagda. I höst tänker jag skriva en saga om livet i Nordafrika innan Sahara blev öken, och sen har jag en sån här sak som ligger och skaver som sandkornet i ostronet: att skriva om delar av Bibeln, fast baklänges. Vi får se.

Vilka förebilder har du själv inom genren, både inhemskt och internationellt?
Förebilder som i ”såna som jag vill skriva som?” Jag skulle vilja att nån av mina böcker vid något tillfälle kan nå någon människa och ge henne en upplevelse, få henne att sätta sig käpprak, stirra ut genom fönstret och tänka Shit …! Inom sf-genren har jag upplevt den saken med framför allt Robert Heinlein, Olaf Stapledon, Philip Dick, J.G. Ballard, James Tiptree/Alice Sheldon, Ursula LeGuin, William Gibson, och på senare tid – när jag redan trodde allt var över – med Monica Byrne och Karen Russell. Tyvärr har ingen svensk vält omkull mig på det sättet. Ska jag nämna några som har kommit nära blir det Carl Johan Holzhausen, Peter Nilson, Bertil Mårtensson.
Fast rent ekonomiskt … rent ekonomiskt hade jag gärna varit Dan Brown eller Dean Koontz, okej?

Daniel Lehto

tisdag 20 september 2016

Bokrecension: Trolldomsakademin: Isskeppet


Alldeles nytt från Peter Bergting är den andra delen i serien om Trolldomsakademien: Isskeppet. Vi får i denna del återse Miranda, Orville och Emmi (och draken Potopor) från förra delen Ishäxan. Precis som serieromanen The Portent, paret Bergtings svit för barn om De dödas rike samt romanserien Legenden om Morwhayle, utspelas Trolldomsakademien i samma fantasyvärld. Det blir sammantaget ett riktigt imponerande världsbygge. Till skaran av produkter sällar sig också Fria Ligans rollspel Spelet om Morwhayle, som bygger vidare på den värld böckerna målat upp.
Trolldomsakademien marknadsförs som läsning för 9 – 12-åringar, men det är absolut en bok för en betydligt bredare skara läsare än så. Även om bokserien ekar ganska mycket Harry Potter, förmodligen en ofrånkomlig jämförelse då det är en fantasyroman med barn i huvudrollerna, vilken utspelas på en magiskola med mystiska rum, skumma lärare och ett mysterium som måste lösas, så känns Bergtings Trolldomsakademien till stora delar som något eget.
De tre vännerna från föregående del Eldhäxan hamnar denna gång i ett nytt mysterium, då ett flygande skepp av is lägger till ovanför skolan (något läsaren får en kort inblick i genom prologen). Något som lärarna försöker dölja genom en trollformel. Dessutom smyger något omkring i skolan och lämnar spår av is efter sig. Kan de tre vännerna lösa mysteriet? Vi som läst Legenden om Morwhayle vet sedan del ett i serien om Trolldomsakademien att vi får återse några karaktärer från de tidigare böckerna.
Språket i boken är snabbt och enkelt, och med små cliffhangers inbjuder författaren hela tiden till vidare läsning - också det liknande Rowlings berättarteknik. Ibland önskar jag som läsare lite mer, och de 218 sidorna går fort att läsa. Stämningsfyllda bilder på klassiskt Bergtingmanér bidrar mellan varven till att höja stämningen, och omslaget är, som vanligt då det gäller Bergting, klanderfritt.
Jag ser med spänning fram mot nästa del i serien.

Daniel Lehto

Betyg: Tre Spelgalningar av Fem möjliga.

lördag 17 september 2016

Spelrecension: Fantasy! Old School Gaming Grundbok 3.0

Old School Gaming då det är som bäst.

Tomas Arfert är en trotjänare inom svensk spelkultur och han har varit verksam sedan Äventyrsspels dagar, då vi kunde få se hans bilder i diverse olika moduler. Men varför luta sig tillbaka och leva på gamla meriter? Med Fantasy! Grundbok 3.0 förbättrar han sitt old school-inriktade spel ytterligare några snäpp.

Sanningen att säga, jag har inte alltid varit helt förtjust i somliga av de illustrationer som förekommit i regelböckerna eller supplementen. Det har känts väldigt mycket amerikanskt 70- och 80-tal när illustrationerna var sekundära och inte speciellt snygga. Och även om det ska vara old school, så får det gärna vara snyggt. Detta har de åtgärdat till denna utgåva. Vi får bland annat en dröse bilder av Stefan Kayat, som bland annat illustrerat i gamla Svavelvinter (Äventyrsspel). Vi befinner oss nu på en stabil nivå i paritet med de bästa illustrationerna ur 80-talets Drakar och demoner, och det känns helt rätt.

Regelmässigt är det stramt hållet, precis som det ska vara i den här typen av spel. Det går på några minuter att komma in i systemet för en spelare, medan spelledaren får lägga ned kanske en halv timme på att komma in i reglerna. Inte alls farligt. Likaså går rollpersonsskapandet mycket snabbt, nästan snudd på enkelheten från Stjärnornas krig - rollspelet. Och precis som det senare använder du dig av sexsidiga tärningar i Fantasy! Systemet är snabbt och enkelt, och stoppar inte upp spelandet.

Denna den tredje utgåvan av regelboken är betydligt mer omfångsrik än tidigare versioner, men så har man inkluderat kampanjen Underjorden, skriven av ingen mindre än Krister Sundelin (Järn, Hjältarnas tid). Merparten av boken utgörs således av kampanjmaterial, så låt er inte luras av omfånget. Underjorden är trevlig läsning och lämpar sig väl för en mängd spelmöten.

Till vem riktar sig då spelet? Spelet lämpar sig väl för nybörjare såväl som spelare som föredrar regellätta spel, eller old school-gaming fantaster. Det är i första han avsett för dem som själva vill bygga ut sin kampanjvärld, då rollspelet inte presenterar någon färdig sådan.

Tomas Arfert följer konceptet Old School Gaming mycket väl, det är ett gott hantverk och ett helhetsmässigt lyft från tidigare utgåvor. Sammantaget är rollspelet ett spel väl värt att rekommendera.

Daniel Lehto

Betyg: Fyra Spelgalningar av fem möjliga.

torsdag 15 september 2016

Spelrecension: Western IV

Har Anders, Tove och Lukas gjort det bästa svenska rollspelet?


Western IV består av två tjocka böcker: Rollpersonen och Regelboken. Redan vid en första anblick ger dessa kraftigt försenade rollspelsböcker ett imponerande intryck. Mycket skickliga Lukas Thelins omslagsillustrationer sätter ribban, och han sätter den högt. Inlagorna är helt och hållet i fyrfärg och innehåller en mängd illustrationer och några lösblad som t ex et fyrsidigt rollformulär, kartor och den transparenta träffmallen, som följt med genom de olika utgåvorna.

Trots att böckerna är ganska omfångsrika: över 280 sidor vardera, så bör du inte låta dig avskräckas om du har funderat på att spela Western. Stora delar av Regelboken upptas av avsnitt om t ex vapen, spelledarpersoner och kampanjmaterial. Likaså upptas en stor del av Rollpersonen av olika rollbeskrivningar. Du behöver alltså inte läsa böckerna från pärm till pärm för att kunna spela.

Själva reglerna är inte särskilt komplicerade. Man använder sig av en tjugosidig tärning och ska få ett så högt resultat på denna som möjligt. Och alla vet ju att det gäller att dra snabbt och träffa rätt bland revolvermän och skurkar, så det är givet att det finns regler för också detta. Böckerna är bra upplagda med en del tips för nybörjaren, som hur man gestaltar sin rollperson, och själva rollpersonsgenereringen är lätt och färgstark. Det finns gott om material för att brodera ut din rollpersons förflutna. Du får räkna med att det går åt ett spelmöte för att skapa rollpersoner för gruppen.

Illustrationerna är klanderfria, mycket stämningsfulla, talrika och helt och håller i fyrfärg, där stor vikt har lagts vid att vara så inkluderande som möjligt; här representeras både kvinnor och män, samt olika etniciteter. Det gäller för övrigt även texten, under t ex punkt fem i rollpersonsgenereringen får du välja kön, utseende och sexuell läggning där spelkonstruktörerna skriver om den tidens könsroller och att gå utanför dessa. Hur är det exempelvis att leva som transsexuell i den tidens miljö?

Jag har varje tidigare utgåva av spelet, och kan konstatera att det hänt en del sedan den första utgåvan med Lancelot Games logga på boxen. Gillbringarna har tagit spelet till en helt ny nivå, så alla förseningar är förlåtna. Och frågan är om jag någonsin sett ett snyggare rollspel av en svensk speltillverkare? Jag tror inte det. Detta är det ultimata Westernrollspelet och kanhända det bästa som konstruerats i Sverige, alla kategorier.

Daniel Lehto

Betyg: Fem Spelgalningar av fem möjliga.


onsdag 14 september 2016

Kommande rollspel: Svärd & Svartkonst



Svärd & Svartkonst – Äventyr i underjorden är ett fantasyrollspel där äventyrare utforskar grottor och försöker överleva faror för att erövra skatter. S&S utmärker sig på två sätt jämfört med många andra liknande spel. För det första skiljer sig den typ av fantasy som du finner i S&S från vad som i dag är vanligt i film och tv-serier. Här kan du finna robotar lika gärna som grisorker. En drake kan vara en jättelik fjäril som skjuter laser ur ögonen. Stöter du på alver så är de troligtvis inte snälla. Vi anknyter lika mycket till skräck och science fiction som till historia och mytologi. För det andra har vi skrivit spelet för att passa den spelstil som kallas ”Old School”, det vill säga det fokus på utforskande och problemlösning som var vanligt under rollspelshobbyns första årtionden.

I denna spelstil är äventyren öppna och fria från förutbestämd handling. Spelledaren ritar kartor över grottor och inreder dem med fällor, lönndörrar och skatter. Hen bestämmer också vilka varelser som bebor dessa hålor och vilka relationer de har till varandra. Sedan är det upp till spelarna att bestämma vad äventyrarna ska göra och hur de går till väga. Vad som faktiskt händer under äventyrets gång kommer att vara spännande och överraskande för alla deltagare.

Rollpersonerna i Svärd & Svartkonst är inga ödesbestämda hjältar. De är snarare nyttomaximerande lycksökare som präglas lika mycket av list och girighet som av mod och nobla ideal. Spelarna uppmuntras till pragmatiska lösningar snarare än storslagna hjältedåd. När äventyrarna försöker lösa ett problem så är det spelarnas uppfinningsrikedom och riskanalys som avgör om de lyckas eller inte, snarare än tärningsslag och färdighetsvärden.



Svärd & Svartkonst Grundregler innehåller följande kapitel:
¤ Rollpersonen (med klasserna Krigare, Magiker och Tjuv, samt folkslagen Människa, Insektoid, 
¤ Mutant, Rese, Robot, Småfolk, Underjordisk och Uråldrig)
¤ Magi (besvärjelser för vit, grå och svart magi, regler för att forska och skapa magiska föremål, samt magiska missöden)
¤ Äventyr (regler för möten, strid och skador, vildmarksresor, mutationer, mm)
¤ Varelser (mängder av djur och monster, samt robusta hjälpmedel för spelledaren att skapa sina egna varelser att befolka spelvärlden med)
¤ Skatter (tabeller för elixir, pergament, artefakter)
¤ Spelledaren (utförliga råd om att konstruera äventyr och kampanjer)

Svärd & Svartkonst är kompatibelt med alla tidiga versioner av D&D (0e, Basic, 1st ed) och alla olika OSR-kloner (Labyrint Lord, Swords & Wizardry, Lamentations of the Flame Princess, Basic Fantasy, med flera). Detta innebär att det redan finns en praktiskt taget oändlig mängd material att använda. Vi kommer också att själva stödja spelet med äventyr och kampanjmoduler – redan nu finns flera äventyr att välja mellan. Besök oss på www.svartkonst.nu för mer information.

Text: Terje Nordin


lördag 10 september 2016

Spelrecension: Hjältarnas tid

Hjältarnas tid, ett mycket snyggt spel med utsökta illustrationer av bland annat Ronja Melin.

En gång i den grå forntiden, på nittiotalet, skrev jag sporadiskt för Norrländska Socialdemokraten, och eftersom jag brinner för hobbyn som sådan, pratade jag till mig en serie artiklar om rollspel hos redaktören. I en av dessa listade jag Sveriges då bästa rollspel. Ett av dessa var Krister Sundelins Västmark. Ytterligare några år senare, när jag jobbade på NeoGames i Göteborg under ett års tid, jobbade jag vid sidan om NeoTech och det opublicerade skräckrollspelet Phobia på spelet Hjältarnas tid, som redan då var påtänkt och till stora delar skrivet av en annan rollspelsveteran, Dan Johansson, men som aldrig kom längre än till filer på min hårddisk.

Det gick tolv, tretton år och Petter Nallo, hörde av sig och ville ha en version av mitt och dotterns spel Äventyr i en Eon-lighttappning. Vi avtalade ingenting, men jag började pyssla lite med en anpassad variant av Äventyr för att se hur det kändes, men livet kom emellan och arbetet blev bara halvgjort.

När jag nu, ytterligare några år senare sitter med nybörjarrollspelet Hjältarnas tid i mina händer, är det inget annat än titeln kvar från ursprungsversionen som var tänkt att utspela sig i Mundana. Till en början vet jag inte riktigt vad jag ska tänka, då Järn i mina ögon var fullt tillräckligt enkelt för en nybörjare att sätta sig in i. Jag bläddrar igenom böckerna och kikar på de färdiga rollpersonerna lite, innan jag läser häftena från början till slut. Och ja, Krister Sundelin har gjort nästan allt rätt.

Hjältarnas tid är ett rollspel som vilar på Basic Roleplayingsystemet, vilket gör att vi gamla Drakar och demoner-spelare känner igen oss till delar. Vissa saker skiljer sig markant – som det faktum att det inte finns några grundegenskaper, att det förekommer exploderande tärningar och en del annat. Men procenttärningen är rådande, och mycket av grundförutsättningarna är desamma. Reglerna är pedagogiskt förklarade, och riktar sig till ungefär samma målgrupp som Drakar och demoner en gång gjorde, det vill säga elva år och uppåt. I Starthäftet får man steg för steg lära sig reglerna genom ett lär-medan ni-spelar-upplägg, liknande det som Fantasy Flight Games använder sig av i sina introduktionsboxar till de olika Star Wars-spelen. Det är ett bra sätt att lära sig reglerna och fungerar alldeles utmärkt.

Illustrationerna bidrar till spelets sagostämning.


De färdigskapade rollpersonerna som medföljer gör att man snabbt kan komma igång med spelet, innan man ger sig på att skapa egna rollpersoner. Också det en mycket bra drag. Det finns fyra olika folkslag att välja i spelet utöver människor. Dessa är alver, dvärgar, ljustroll och misslor. De senare förekommer i flera av Sundelins produktioner, och en rolig detalj är att de enligt texten anlände till Hjältarnas tid på samma sätt som de anlände till Eons spelvärld Mundana: genom att två misslor föll ned genom ett hål i himlen. Misslor är, om någon oinsatt undrar, Krister Sundelins egen skapelse, ett gemytligt folkslag som får mig att tänka på Tove Janssons sagovärld. Hursomhelst, att skapa en rollperson är en inte alltför tidskrävande sysselsättning, vid våra första försök tog det drygt en timme från början till slut. Är man fler spelare (vi provade på två spelare och en spelledare) så får man avsätta lite mer tid.

Illustrationerna är gjorda av i samma stil som Ronja Melins bilder från Järn, som har en väldigt säregen stil vilket passar spelvärlden väl. Bilderna har stor betoning på saga och är mycket stämningsfulla med en mängd gråskalor utan toningar. Layouten är av traditionellt snitt, men upplägget passar bra och det är stilrent utfört.

Om det är något som jag hakade upp mig på vid ett antal tillfällen, var det ordvalet. För det mesta flyter texten på, men här och var förekommer det för den yngre delen av målgruppen onödigt krångliga ord, som stör läsandet. Men det är också i stort sett det enda jag har att klaga på.

Hur bra är då Hjältarnas tid? Ja, om vi jämför med övriga nybörjarspel så är spelet tack vare sitt Starthäfte ett av de bättre på marknaden. Starthäftet är främst till för dem som inte överhuvudtaget kommit i kontakt med rollspel förr, men å andra sidan är hela spelet riktat till nybörjare eller de som, likt jag, föredrar rollspel med enkla regler. Miljön – den diffusa världen i spelet – gör också att spelet får en egen karaktär. Där har illustrationerna en oerhört stor del i framförandet. Det är helt enkelt klanderfritt. Om vi jämför med de andra spelen som riktar sig till samma målgrupp så slår Hjältarnas tid konkurrenten Spelet om Morwhayle på fingrarna. Fantasy!, som också är ett regellätt system vilket är oerhört lätt att komma in i, håller sig på en något enklare nivå regelmässigt, så vilket av de två man väljer är nog en smaksak. Båda spelen har öppna spelvärldar, som gjorda för dig att skapa själv. Precis som det var då jag började spela 1984.

Som jag skrev tidigare, på nittiotalet utropade jag Västmark till ett av Sveriges fem bästa rollspel. Nu, tjugo år senare, har Krister Sundelin upprepat bragden och cementerat sin position som en av de största spelmakarna inom hobbyn. Jag hoppas på stor framgång för spelet så att vi får en mängd tillbehör. Det är både spelet och spelarna värda.

Daniel Lehto

Betyg: Fyra Spelgalningar av fem möjliga.


Om du gillar detta, prova också: Järn (Krister Sundelin), Fantasy! (Tomas Arfert) eller Tassar & morrhår (Nils-Erik Lindström).

onsdag 31 augusti 2016

Spelbutiken: WorldofBoardGames

På bilden: Tomas "Conra Dargo", Martin, Frida och Måns

Det är lite rörigt i butiken då jag visas runt. Och det är inte att undra på, WorldofBoardgames har flyttat till större lokaler efter att ha vuxit kraftigt under många års tid. Men så har det inte alltid varit. Företaget började nämligen i väldigt liten skala, med att tre bröder ville ge ut ett eget spel.


- Vi satt hemma hos vår far en jul och hade lite tråkigt, berättar Måns Andersson, en av delägarna i bolaget. - Vi kom på tanken att göra ett eget brädspel. Planen var att komma igång med en hemsida, där man kunde spela spelet online och sedan sälja fysiska exemplar genom detta. Därför valde vi namnet WorldofBoardGames, för att vara lite internationella.
Men tankarna på att göra ett eget spel visade sig inte vara så lätta att realisera. Det verkade inte helt lätt att nå ut med produkterna, kontakter saknades och det var svårt att lösa produktionen av komponenter. Bröderna bestämde sig för att leta efter distributörer som kunde hjälpa dem.
- Det var då vi kom på tanken att vi kunde köpa in och sälja spel istället.
De stora pengarna skulle dock låta vänta på sig.
- Det första halvåret vi var verksamma omsatte vi 4.500 kronor. Jag tror vi sålde typ 15-20 spel totalt, säger Martin Andersson.
Det lilla kommanditbolaget höll då till hemma hos Måns.
- Vi var i min lägenhet då, men jag bodde tre trappor upp, så det blev väldigt mycket bärande av kartonger. Till slut kunde jag inte ens se tv:n för alla spel jag hade i vardagsrummet.
Lösningen blev att ta en gammal föreningslokal på området. Lokalen låg vägg i vägg med en tvättstuga och innehöll fyra spelbord och tre hyllor.
- De skulle vi aldrig kunna fylla med spel, tänkte vi då.
Men butiken växte och snart var hyllorna fulla. Butiken höll till i lokalen i fyra år. Öppettiderna var förpassade till lediga stunder då alla inblandade skötte affären vid sidan om sina ordinarie arbeten.
- Jag bodde i Stockholm då, säger Martin, men flyttade upp tillsammans med min sambo Rebecca Donatello så att vi båda kunde hjälpa till då bolaget gick allt bättre. Till en början jobbade jag 50% i butiken och 50% på distans på mitt gamla jobb, så det var perfekt att kombinera med vår verksamhet. Det tog alltså fyra år för oss innan vi hade råd att ha någon anställd. Men vi brann för det vi gjorde hela tiden.
2010 hade butiken återigen vuxit ur sina lokaler. Lösningen blev en större kontorslokal. Det blev också något av en vändning, då alla tre bröder nu jobbade heltid på företaget.
- Bolaget hade egentligen inte riktigt råd, men vi tog ut låga löner då vi såg att det skulle gå på sikt, säger Måns.
- Vi slog ut alla väggar i korridoren och de små kontoren, och den nya lokalens dryga 150 kvadratmeter var dubbelt så stora som de lokaler vi lämnat, berättar Martin vidare.
De berättar också att butikens huvudinriktning hela tiden varit spel, men att verksamheten breddats under årens gång. Det har ofta berott på rena tillfälligheter:
- Vi lägger mycket pussel allihopa, och när vi var på stan för att köpa nya, insåg vi hur litet utbudet var. Om vi saknade det, fanns det fler som gjorde det.
Sagt och gjort. Sortimentet utökades till att omfatta en mängd olika pussel, och när det begav sig nästa gång var det en via en annons på Blocket berättar Måns:
- Vi var på Umeås spelkonvent SnöCon och läste på Blocket att domänen och butiken figurspel.se skulle säljas. Killen som sålde det omsatte 100.000 kr på detta hemifrån sin lägenhet, men det hade vuxit honom ur händerna. Så vi fick köpa det till ett bra pris, vad det var värt i lagersaldo plus lite till. Man kan säga att det kom lite i knät på oss, då jag redan skulle ned till Stockholm redan nästa dag, så vi möttes och gjorde klart affären.
Slumpen förde dem snart in på åter andra vägar. Denna gång via en försäljare från Lego som knackade på:
- Lego hade en storsatsning på sina sällskapsspel då, och han undrade om vi ville sälja dessa. Det ville vi. När vi funderat lite tänkte vi, varför inte sälja vanligt Lego också? Lego är ju kul.
- Men spelen är fortfarande huvudinriktningen för oss, förtydligar Martin.
Och resten är historia. Efter några år med ständigt växande butik har de nu alltså flyttat in i nya och betydligt större lokaler.


Med betydligt större lokaler än då det begav sig.



Tomas plockar upp nya varor.

Ett sätt för WorldofBoardGames.com att sprida spelhobbyn var genom recensioner på webben:
- Vi kände en kille, Tomas, som gjorde videorecensioner av spel. Vi började sponsra honom med spel för att han skulle kunna recensera dem, det skulle annars vara ohållbart om han skulle köpa ett nytt spel att recensera i veckan. Det blev så mycket till slut att vi tyckte det var bättre om han startade ett bolag och fakturerade oss så han fick betalt, istället för att ha hundratals spel han inte använde hemma. Och när han fick sluta sitt jobb på Elgiganten, anställde vi honom istället.
Efter att Tomas anställts började Frida arbeta heltid i företaget. Det innebär alltså att kommanditbolaget numera har sex personer som arbetar heltid i företaget. Dels de fem delägarna Måns Andersson, Martin Andersson och Rebecca Donatello, Mikael och Frida Tapper, samt Tomas Engström. Och hela gänget är dedikerade spelare som gör sitt bästa för att sprida hobbyn vidare.
- Som till exempel via spelkvällarna på caféet Waynes Coffee. Efter en tids diskussioner med Waynes Coffee ville de ge oss fyra bord med plats för 10-15 personer. Vi försökte smidigt förklara att det var i minsta laget, och sen på den första spelkvällen dök det upp ett femtiotal personer...
- Nu är det de, caféet, som ligger på och undrar när vi ska hålla i en spelkväll nästa gång, men vi måste ju sova också, skrattar Måns som rekommenderar andra att prova på samma sak:
- Om man är en butik eller förening, prata med caféer och försök få dem att nappa. Ingen förlorar något, de som kommer till spelkvällen köper fika och även om de sitter länge, så kan man välja kvällar då det oftast är mindre folk. Det blir vinst för alla.
- Vi har hållit i spelkvällar på andra ställen också, uppe på Universitetet. För tio år sen var det fortfarande nördigt att spela, men det har ändrats. Nu spelar alla. Det är i och för sig lätt att bli bortskämd och tro att alla har det som här i Umeå, men så är det ju inte. Här kan man bara lyfta på telefonen eller åka ner till kulturhuset Klossen eller någon av Umeås tre spelbutiker för att spela spel. Så är det inte på många andra ställen.
En annan faktor som hjälper till att sprida hobbyn är det nya läge som butiken har.
- Vi lockar kunder som inte skulle kommit annars, cafébesökare och de som ska till loppmarknaden som ligger på övervåningen. De kanske inte köper något direkt, men är ibland nyfikna på ett spel och då har vi en mycket populär lånehylla. De får låna hem spelet i två veckor, och många kommer sedan tillbaka och vill köpa spelet. Inte så många vill lägga ut några hundralappar på något de inte är riktigt bekanta med. En lånehylla är också något jag kan rekommendera, säger Måns.
Planer inför framtiden då? Måns funderar en stund, innan han säger:
- Ja, vi har haft tankar på att ha fler butiker, lite Tradition 2.0. Det är en vision och dröm, men vi måste först få ordning på detta, avslutar han och blickar mot den ännu inte färdigställda butiksytan de precis flyttat in i.

Fotnot: Denna artikel har tidigare publicerats i speltidningen Fenix.

tisdag 30 augusti 2016

Bokrecension: Nordiska gudar



Johan Egerkrans återberättar i denna mycket vackra bok, en slags uppföljare till Nordiska väsen (2013), de nordiska gudarnas fantastiska historier med början i världens skapelse. De nordiska gudarnas historia har berättats och återgetts fler gånger än jag kan räkna till, så frågan är om verket är relevant?

Det enkla svaret är ja. Texten flyter på och det är för läsaren lätt att ta till sig. Texterna är ganska spännande och välskrivna, men kan uppfattas som något torra. Det är en ganska berättande text som inte visar särskilt mycket. Men man kan också argumentera för att det inte är den typen av bok. Hade det bara varit för texten hade Nordiska gudar inte stuckit ut från mängden.

För det som verkligen utmärker sig är illustrationerna. Med lika delar Peter Madsen, John Bauer och Johan Egerkrans själv målar han upp en värld fylld av sagostämning och spänning. Det är ett mycket gott hantverk, som gör att jag finner mig själv fastna med att bläddra mellan olika illustrationer bara för att beundra dem, något som bådar mycket gott inför nylanseringen av klassiska Drakar och demoner där Egerkrans står för illustrationerna. Jag skulle vilja drista mig till att säga att illustrationerna är oklanderliga.

Nordiska gudar är en mycket snygg bok som gör sig väl att bläddra i, men är förmodligen inget att sträckläsa, utan snarare att ta fram då och då för att förkovra sig.

Betyg: Tre Spelgalningar för texten och Fem Spelgalningar för illustrationerna.

söndag 28 augusti 2016

Bokrecension: Superkrafter - på gott och ont



En svensk originstory med flera potentiella uppföljare. Ja, det är kanske så man bäst beskriver Karl Modigs superhjälteroman, för den här raka och enkla berättelsen känns mer som en introduktion än något annat.

Huvudpersonerna Oscar, en lite överviktig kille som inte är särskilt populär i skolan och inte vill inse att han är mobbad, och Klara, vars alkoholiserade mamma inte är särskilt snäll, träffas av en slump på en fest. De två slår följe på vägen hem, när en mystisk blixt slår ned i de två och ger dem superkrafter. Vad som tar vid efter detta beskrivs bäst som en originstory om hur de försöker lära sig att handskas med sina krafter och vilka moraliska dilemman som kan uppstå längs vägen. Alltsammans med några portioner ungdomskärlek, sex och dagsaktuella kommentarer om vårt samhälle.

Romanen ekar ganska mycket Misfits, Smallville och amerikanska superhjältefilmer. Den kan knappast beskrivas som originell eller nyskapande, och de moraliska dilemman vi får presenterade för oss har vi sett många gånger förr. Det gör dock inte så mycket, även om en mängd klichéer hinner uppfyllas längs vägen. Modigs språk är rakt och lättläst. Det går fort att ta sig igenom boken, då man som läsare vill veta hur det går. Dock är det mer för att bekräfta det man redan anat, för när Modig hintar om något gör han det övertydligt. Förhoppningen om att det ska finnas något djupare lager infrias inte, handlingen är verkligen så enkel som den ger sken av. En och annan vändpunkt hade varit trevlig. Och det är utomordentligt synd, för berättelsens karaktärer förtjänar ett större djup. De är karaktärer man bryr sig om och vill läsa mer om.

Förutom superkrafter rör sig romanen i samma kölvatten som Stan Lee en gång fann så framgångsrikt, nämligen socialrealismen. Huvudpersonerna har problem utanför superhjältandet, så vi kan relatera till dem. Daniel Ahlgren, som gjorde mycket lyckade SH3, är fortfarande det bästa inom superhjälteväg vi fått av svenska kreatörer. Han vågade också hitta egna vägar och inte redan upptrampade stigar. Modig har fortfarande mycket att lära.

Vi får hoppas att Modig vågar ta ut svängarna mer till uppföljaren, för den kommer, var så säker. Han har något riktigt lovande här men följer receptet strikt och litar inte tillräckligt mycket på att göra avstickare från detta. Det är synd, för jag tror det här är ett författarskap som har mer att erbjuda.

Betyg: Tre spelgalningar av fem möjliga.

tisdag 2 augusti 2016

Bokrecension:. The Ice War

Anders Blixts The Ice War. Låt inte
omslaget lura er, innanför pärmarna
finns en spännande historia!


I en alternativ dieselpunkhistorisk tid ockuperar Ryssland Sverige och världen befinner sig i krig, Spionen Johnny Bornewald befinner sig på farligt uppdrag på den karga och frusna kontinenten Alba. Han tvingas samarbeta med Linda Connor som ska agera vägvisare, men kriget kommer i vägen och plötsligt befinner sig de båda mitt i hetluften. Kommer de klara sig, och vad är det för uppdrag Johnny befinner sig på?

Det vimlar av intressanta idéer i romanen, som Nobel institutets funktion, den dieselpunkiga tekniken och helheten får mig som gammal rollspelare att drömma om ett spel på temat. Men det är inte romanens enda förtjänster. Jag hade till exempel förväntat mig en kärlekshistoria mellan huvudpersonen och hans guide, men den fällan går Blixt inte i, åtminstone inte i den här uppdaterade versionen av romanen. Det andra är språket. Då jag såg att romanen var skriven på engelska hajade jag till, för de flesta försök jag sett att skriva direkt på engelska av svenska författare har lämnat övrigt att önska. Men Anders Blixt behärskar engelskan väl. Det som går att invända är att språket är lite torrt, och det kan ibland bli lite väl mycket tell istället för show, men precis som med Carl Sagans Kontakt som lider av samma problem är berättelsen nog stark för att överleva detta. Det finns även ett antal korrekturfel och något enstaka tempusbyte, men med tanke på att författaren inte har anlitat någon lektör (se intervjun "I huvudet på Anders Blixt") så är det ändå ett imponerande hantverk.

Handlingsmässigt finns inte så mycket att invända. Det är en spännande spionhistoria vi serveras och utan att till en början känna till Johnnys uppdrag eller vartåt berättelsen är på väg, vänder jag blad för att se vad som händer härnäst. Det förekommer en del moraliska frågeställningar, för i krig ställs allt på sin spets. Johnnys och Lindas upplevelser och handlingar i kriget påverkar dem på ett sätt som inte är helt vanligt i ordinära spionhistorier. Det är inte James Bond, om man säger så, och det känns befriande och trovärdigt. Men så har författaren, som tjänstgjort i Kabul, också använt sig av sina egna upplevelser av krig och hur det egentligen påverkar oss. Det är inte glorifierande, och jag kommer faktiskt att tänka både på Ulf Lundells Kan en soldat komma hem och Joe Haldemans Det eviga kriget. Och det är ett gott betyg.


Betyg: Fyra spelgalningar av fem möjliga.

Om du gillar detta, läs också:
Joe Haldeman - Det eviga kriget
William Wharton - A Midnight Clear

I huvudet på Anders Blixt


I ett pojkrum på åttiotalet satt en liten grabb med Drakar och demoner som största fritidsintresse. Några av hans största idoler var spelkonstruktörerna på Äventyrsspel. Med förevändningen av krystade regelfrågor som skickades per brev samlade han på sig namnteckningarna av konstruktörerna. Och bland dessa var det en namnteckning som lyste klarast.
Trettio år senare intervjuar jag Anders Blixt om hans roman The Ice War, som skildrar en alternativ historia med fantastiska inslag – däribland den fiktiva kontinenten Alba. Romanen är skriven på engelska, så vi går rakt på sak.



Hur kommer det sig att du valt att skriva på engelska?
Min familj är tvåspråkig svenska/engelska, så engelska är inte ett främmande språk. För många år sedan granskade en svensk universitetslärare i engelsk litteratur några av mina alster och konstaterade att min engelska prosa är bättre än min svenska. Förhoppningsvis ska jag också nå en större publik med engelskan.

The Ice War var skriven på svenska först och utgiven som Iskriget, så du får gärna berätta om skillnaderna mellan den och den omarbetade engelska versionen.
Carolina Gomez-Lagerlöf gav mig konstruktiv kritik på den svenska versionen, bland annat om det alltför klichéfyllda förhållandet mellan de två huvudpersonerna. Jag skrev därför en ny inledning om Johnnys och Lindas första möte och strök därefter allt som hade med romantik att göra. I den engelska versionen är sålunda Johnny och Linda två rutinerade rebellagenter som samarbetar därför de har fått order om det och som gradvis förhärdas av krigsupplevelserna. Berättarjaget Johnny inser vad som sker med honom, men ser inga alternativ eftersom kriget har sin egen grymma logik.

Har du haft nytta av ditt arbete för FN i ditt skönlitterära skrivande, då The Ice War handlar om en storskalig konflikt?
När våra blåhjälmar var i Bosnien på 1990-talet var jag under en tid en Södertälje-baserad kugge i deras trängorganisation. Och mina noveller om planeten Patchwork World bygger på min civila tjänstgöring i Kabul 2008-09. Genom dessa erfarenheter kom jag att förstå hurdant vardagsliv i krigszoner är och vad krig gör med människors psyken. Ett exempel: Johnny i The Ice War ärras i kropp och själ av sina upplevelser och är klarsynt nog att förstå det.

Har du hämtat någon inspiration från verkligheten?
Ja, några händelser i The Ice War är inspirerade av historiska händelser, till exempel Nanking-massakern på 1930-talet och Carl-Gustaf von Rosens flygarbragder (en svensk Biggles) i Etiopien på 1930-talet och i Västafrika på 1960-talet.

Kommer vi att få se något rollspelsrelaterat i samma miljö/värld som The Ice War?
Tomas Arfert har tjatat på mig om detta. Det är möjligt – den fiktiva världen finns ”redo” i mina tankar – men jag måste hitta ledig tid. Inte under 2016 kan jag i alla fall säga.

Vilka skillnader ser du på att konstruera ett rollspelsäventyr gentemot att skriva en roman?
Jag brukar lite skämtsamt säga att rollspelskonstruktion kan jämföras med att skriva skolböcker för gymnasiet: pedagogiska beskrivningar av maskiner (spelregler), ekologi, samhällen och historia. Det finns inga givna huvudpersoner och allt måste skildras på ett så öppet sätt att spelledarna utan bekymmer kan bygga sina egna kampanjer och äventyr.
Romanen kräver däremot trovärdiga huvudpersoner vars upplevelser griper tag i läsaren. Författaren måste gå in i en människas inre och skildra hens resa från problem till lösning. Däremot behöver den fiktiva verkligheten inte vara lika öppen eftersom läsaren bara följer ett litet antal ”spår” genom världen.

Vilka möjligheter och problem ser du med självpublicering?
Under perioden 2004-09 blev jag upprepade gånger refuserad av konventionella förlag. Jag vill att min berättelser ska bli lästa och eftersom jag är 57 år har jag inte tid att vänta. Därför är självpublicering det bästa tillgängliga redskapet.
Problemet med självpublicering är marknadsföring, eftersom tusentals andra författare gör som jag. Hur ska de potentiella läsarna få veta att mina böcker över huvud taget finns?

Som självutgiven författare, hur ser du på kostnader som layout, lektör, omslag? Anlitar du några av dessa tjänster själv?
Jag har tyvärr inte pengar att anlita proffs till sådana sysslor, eftersom kostnaderna då lätt rusar iväg. Jag måste istället meka och fixa själv trots att jag vet att kvalitetssäkringen blir lidande.


Kommer det fler böcker i serien?
Jag skissar på en fristående fortsättning med Linda Connor som en av huvudpersonerna. Romanen utspelar sig 1944-45, strax efter att det stora kriget har slutat, och ställer frågan: ”Vad gör kämpen nu när kriget är över och svärdet hänger över öppna spisen?” Det finns ju ingen väg tillbaks till det gamla livet – det som gick förlorat på slagfältet är borta för alltid.

Om vi ställer samma fråga som Linda Connor i den kommande uppföljaren. Hur kommer man tillbaka efter att ha upplevt krig? Går det att vara på samma sätt efteråt? Hur var det för dig?
Jag kom hem från Afghanistan med skarpa minnen av bombexplosioner i närområdet. Kriget förändrade min personlighet och det tog mig över ett år att landa i Sverige; inget ovanligt enligt den psykolog som hjälpte mig på traven.
”The mind, once expanded to the dimensions of larger ideas, never returns to its original size,” skrev den amerikanske tänkaren Oliver Wendell Holmes för länge sedan. Han har rätt, så under psykologsamtalen förstod jag att jag inte kunde återvända till det gamla livet utan att jag måste starta på ny kula. Så jag började skriva annorlunda berättelser och rollspel av terapeutiska skäl – mycket i Patchwork World-novellerna och rollspelet Sci-Fi bygger på vad jag upplevt i Kabul – och valde ett nytt yrke.
Jag hängde bildligt talat svärdet över öppna spisen för mina tre barns skull, men den dag de är vuxna kanske jag tar ner det och ger mig iväg till ställen där människor i nöd behöver hjälp. Livet har gett mig mycket och jag ser det som min plikt att använda dessa gåvor till andra människors gagn.


Daniel Lehto

tisdag 24 maj 2016

Bokrecension: Nivå 13 och Nivå 1000

Lägg till bildtext
K.G. Johansson är en produktiv och driven författare, tillika ledande inom science fiction i Sverige. Från att tidigare ha översatt genrélitteratur satte han sig alltså själv bakom tangentbordet för att bygga egna historier. Och som han gjorde det! Trilogin om Glastornen var fullständigt lysande och efter den följde en rad förstklassiga romaner där Frukost i skymningen och Googolplex var två särskilt starka kort.

I Nivå 13, ursprungligen utgiven som en kort, lättläst bok men i denna utgivning omskriven och utökad, fortsätter Johansson att utforska genrens möjligheter. Denna gång handlar det om Jim som har det lite tufft i skolan. Han gillar dataspel och fastnar för ett nytt spel som heter OdyZeus, ett spel som spelas instängd i en slags kista. Världen utanför betyder allt mindre för honom, och han är fast besluten att nå spelets svåraste nivå - den trettonde. Det visar sig dock snart att all inte är som de verkar...

Nivå 13 är mer tydligt en bok för yngre läsare än exempelvis Glastornen, vilken har något att erbjuda för alla åldrar. För målgruppen passar den säkert bra, men jag hade förväntat mig en lika glödande historia som i hans andra böcker. Språkligt är den inte heller lika vasst. Jag blir därför till en början lite besviken, men läser ändå klart både denna och uppföljaren: Nivå 1000. Det kan hända att det är jag som anpassar mina förväntningar, eller också historien som blir mer engagerande, men det blir mer spännande. Faktiskt är del två bättre. Nivå 1000 är också sparsamt illustrerad av A.R. Yngve, men illustrationerna tillför inget till berättelsen och känns tyvärr inte särskilt genomarbetade. Jag tror boken hade klarat sig bättre utan dem.

Uppföljaren är bättre än del ett.

Sammanfattningsvis är Nivå 13 och del två, Nivå 1000, bra och underhållande böcker för framförallt yngre läsare. De är lagom spännande och även om de inte når upp till K.G. Johanssons bästa böcker så är detta en författare med en hög lägstanivå. Särskilt Nivå 1000 berättar en medryckande och engagerande historia berättad med flyt.

Betyg:
Nivå 13: Två Spelgalningar av fem möjliga.
Nivå 1000: Tre Spelgalningar av fem möjliga.

Läs också: K.G. Johanssons Africka, en trilogi om det första mötet. Mycket bra och spännande av mästaren på svensk Science Fiction. Spelgalningarna kommer att titta närmre på dessa böcker i ett kommande inlägg här på bloggen.

torsdag 28 april 2016

onsdag 27 april 2016

Sommartipset med Krister Sundelin, beryktad spelskapare

Konstruktör till bland annat Västmark och Järn.

Fem spel som förändrat mitt liv

Doctor Who: Adventures in Time and Space (Cubicle 7): rollspelet som handlar om en galning i en låda. Eller egentligen handlar det om äventyr i tid och rum, och även om man kan spela som Doktorn eller hans medresenärer som far runt i universum i en TARDIS så är det inte nödvändigt. Det är ett kul spel som dessutom är en av de bästa rollspelsintroduktionerna jag har sett på senare år.

Feng Shui 2 (Atlas Games): Feng Shui är inte bara den geomantiska konsten att låta chi flöda obehindrat genom ens hem genom att möblera om, det är också titeln på Robin D. Laws Hong Kong-action-rollspel, som nu har uppdaterats! Feng Shui är fantastiskt fartfyllt och förändrade delvis synen på hur rollspel kunde spelas när det kom första gången. Nu är det fortfarande fartfyllt rollspel, men med bra mycket högre produktionsvärde.

Golden Sky Stories: Heart-Warming Roleplaying (Starline Publishing): i en japansk landsortsstad, obestämt när och var, lever inte bara människor. Där finns djur också, djur med magiska förmågor, som kallas henge. De lever av drömmar och mirakler som folket i staden alstrar genom att tro på magiska djur. Det här är ett väldigt mysigt rollspel, helt utan våld och för den delen tärningar. Om Hayao Miyazaki skulle skriva ett rollspel så är risken stor att det skulle ha varit det här.

Ricochet Robots (Rio Grande Games): Ett pussel- och klurar-brädspel för hur många deltagare som helst. Det finns fyra robotar på brädet och ett mål, och din uppgift är att klura ut hur många drag som krävs för att få någon robot till målet. Du flyttar inte robotarna, utan du klurar ut hur du ska flytta dem. När du har kommit på en lösning har övriga deltagare en minut på sig att komma på en bättre lösning.

Wings of War (Nexus): Ett förstavärldskrigsflygspel. Varje uppdrag sätter ett antal flygmaskiner mot varandra. Flygmaskinerna styrs genom att man drar kort med manövrer och sedan planerar tre drag i förväg. Korten visar sedan hur flygmaskinerna flyttas med en pil: man lägger kortet framför flygmaskinen och flyttar flygmaskinen till pilens slut.

Fem böcker som förändrat mitt liv

The Book of the Die, av Luke Rhinehart: Från författaren till “Tärningsspelaren” kommer denna lilla guldklimp – en självhjälpsbok för folk som har för mycket ego och självkontrollbehov. Lämna helt enkelt över beslut till tärningen! Den här boken hjälper dig med det.

Grunts, av Mary Gentle: Har du tänkt på att orcher i fantasy är rätt lika marinkårssoldater på film? Det gjorde Mary Gentle också och skrev en bok om saken. En drake som har varit i vår värld har samlat på sig en stor mängd artefakter här, och när draken dör så hamnar artefakterna – ett helt mobförråd – i händerna på ett antal orcher.

Kodboken, av Simon Singh: En bok om historien om chiffer och krypton, hela vägen från Cesar-chiffer till dagens RSA-krypton som försvarar vår online-bank, och till och med framtidens fysiskt oknäckbara kvantkrypton. Den här boken förklarar inte bara hur kodsystem fungerar, utan även hur de har angripits och knäckts, och även hur de inte har knäckts.

Spice&Wolf, av Isuna Hasekura: Kraft Lawrence är gårdfarihandlare. Holo den Visa Vargen är en skördevarggudinna, nu med formen som en ung flicka med vargsvans och öron. De slår följe – Holo hjälper Lawrence i affärer mot att Lawrence hjälper henne att komma tillbaka till sitt hemland. Det är en ungdomsbokserie i 17 delar (16 av dem är översatta till engelska) som dessutom har blivit både manga och anime. Det är också en fantasybokserie där våld sällan eller aldrig löser problem, utan där fokus ligger på list och smarta deals. Och den är fantastiskt charmig!

The Way of Wyrd, av Brian Bates: Brand är en kristen munk I femhundratalets anglosaxiska England, som skickas ut för att lära sig hedningarnas tro, så att det ska bli lättare att kristna dem. Som guide har han fått trollkarlen Wulf, som leder Brand på vägar som han aldrig trodde att han skulle se. The Way of Wyrd är ett försök att levandegöra saxarnas egna hednatro som en dramatisk historia, och mycket av hednatron i mitt rollspel Järn är inspirerad av den här boken.